Bună, sunt Ezra ''Riot Phlox'' Lynn, designer de joc pentru modificările obiectivelor din sezonul 2024, și vă voi spune o poveste despre cultiștii pisicilor, stâlpii lui Ornn, lupte de roboți și un nou aspect pentru Baronul Nashor.

Totul a început în februarie, când făceam planificarea inițială pentru modificările de gameplay din 2024. Unul dintre obiectivele noastre de nivel înalt a fost să modificăm League of Legends la un nivel strategic, mai exact sfârșitul jocului. Știam că vrem un fel de ''diferențiere strategică'' în acel moment, adică moduri de a îmbunătăți și a da peste cap jocul macro și strategia din LoL. Voiam și să creăm diferențe suplimentare între culoare, mai exact să facem culoarul de sus mai valoros.

Am început să analizăm obiectivele și am descoperit că unele păreau puțin învechite. Dansul Baron/Dragon se desfășoară de ani întregi, cu ultima modificare importantă în 2019, iar Baronul în sine nu a fost modificat niciodată. Solul Riftului a avut câteva probleme de bază legate de satisfacție, făcând culoarul de sus mai puțin plăcut, deci acela a fost un alt aspect luat în calcul.

Ritmul general al jocului și predictibilitatea au fost alte puncte care păreau tentante. Eram încă la începutul procesului pe atunci, deci mai aveam câteva sesiuni de brainstorming și pregătiri inițiale înainte să trecem la etapa creării unor prototipuri nefinisate pentru a vedea dacă este o direcție interesantă de abordat.

Un joc în trei faze
Prima versiune pe care am încercat-o a fost să despărțim jocul în trei faze distincte, inițiate de anumite declanșatoare: începutul jocului (minutele 0-14 sau 2 dragoni uciși) când baricadele erau încă active, mijlocul jocului (se încheie când moarte hoarda sau când se generează Baronul în minutul 25) și sfârșitul jocului.

Întrebarea cea mare era ''Este interesant să avem o delimitare clară între fazele jocului și este interesant că acestea se schimbă în mod variabil? Merită să avem baricade care se activează și dispar în funcție de obiective în loc de un cronometru exact?''.

Cele trei faze au fost inițial în regulă în teste. Tranzițiile variabile erau destul de tari, iar fazele ne-au condus la o mulțime de stări contextuale interesante ale jocului și la meciuri destul de diferite în funcție de cine și cum a obținut un avantaj. Totuși, condițiile lor de declanșare aveau nevoie de puțină atenție. Am încercat și niște variante legate de un sistem alternativ de resurse, numit ''esență'' sau schimb al stării jocului bazat pe jucători, dar n-au funcționat. Am descoperit că există mult spațiu în ceea ce privește fluxul obiectivelor din jurul bârlogului Baronului care ar putea fi îmbunătățit la fiecare punct al meciului pe parcurs.

Începutul jocului: o mulțime de pisici
Pentru a crește varietatea, am încercat un nou stil de obiectiv: un cult al pisicilor alcătuit din micile legende Whisker. Era un grup (o haită? o gașcă? o colonie?) de pisici care se generau câte trei la fiecare minut, umplând încet bârlogul Baronului.


Pisicile nu făceau cine știe ce, dar am vrut să vedem dacă merită să adăugăm un boss-hoardă în locul unui al doilea Sol. Al doilea Sol părea mereu rățușca cea urâtă. Nu putea doborî baricadele turnurilor, iar culoarele cam erau deja distruse, așa că de multe ori nu era doborât sau, când era, jucătorii îl foloseau atât de slab încât nici n-ar fi meritat luat. Părea a fi o zonă productivă în care să schimbăm fluxul.


În plus, nu am avut niciodată o hoardă ca monstru epic, deci era timpul să testăm apele. Trebuia să răspundem la întrebări precum: Ce înseamnă uciderea parțială pentru un monstru epic? A fost interesant să luptăm cu o hoardă? Duelurile au sens când douăsprezece pisici miaună violent la tine?

În plus, am testat simultan creaturile fără reacție care hoinăresc (tot mici legende, mulțumim TFT) care erau similare Crabului, dar împrăștiate prin ambele jungle. Am vrut să testăm micro-obiectivele variabile de pe hartă pentru a combate acel interes mai mare pentru obiective de la mijlocul jocului decât pentru luptele standard.

Bestiile fără reacție erau într-adevăr groaznice și le-am eliminat rapid din teste. Nu pentru că variabilitatea era inerent rea, ci pentru că nu existau animații, lupta cu ele era doar un mare efect de respingere de tip ''Armură cu spini'' și, pentru că vă ceream să interacționați cu ele la mijlocul jocului. În final, nu am crezut că harta poate accepta un set de obiective noi împrăștiate prin junglă. Solicitarea complexității era foarte mare, iar câștigul nu părea să merite. Dar această explorare timpurie privind obiectivele alternative de pe hartă ne-a inspirat în cele din urmă să facem modificări ale buff-urilor roșu și albastru ca mini obiective, după cum veți vedea mai jos.

După niște teste, am definitivat un obiectiv tip hoardă. Un tip de hoardă merita să fie un nou boss în joc, dar încă nu știam cum se vor desfășura luptele sau care va fi răsplata. Aveam acel sistem de ''esență'' pe care l-am menționat mai devreme ca un posibil rezultat, dar nu știam dacă va fi lansat, așa că nu puteam fi legați de acesta.

O variantă de hoardă lua acel obiectiv variabil care se generează și încerca să îl lege de o poveste ciudată, coerentă. Pisicile cultiste căutau minereu în poziții aleatorii de pe hartă și vă puteați lupta cu ele în minele lor. Dacă terminau de minat, se teleportau într-o bază a pisicilor (în bârlogul Baronului) și își depozitau minereul, devenind tot mai puternice și crescând recompensa pentru doborârea lor.

Totuși, era groaznic să le cerem în mod regulat jucătorilor să se abată de pe culoarele lor. Nimeni nu vrea să plece în minutul șase să dea jos o pisică stupidă de pe un stâlp strălucitor de-al lui Ornn pentru niște resurse și să piardă prioritatea pe culoar. Acea parte nu funcționa bine deloc, așa că am șters-o rapid.

Am aflat că hoarda era mult mai bună ca obiectiv de început decât de mijloc. Solul nu era nici el un obiectiv care ne mulțumea, așa că totul a funcționat bine. Interacțiunile puternice ale Solului cu baricadele și tendința sa de a distruge începutul fazelor pe culoare au fost principalele motive de nemulțumire (vedeți acest articol despre schimbările hărții). Pisicile puteau fi un obiectiv timpuriu puternic de echipă în moduri pe care Solul nu le permitea și le puteau oferi beneficii reale campionilor de pe culoarul de sus pentru avantaje timpurii.


Așa că am schimbat macazul. Cultiștii erau acum niște pisici care absorbeau puterea unui Sol al Riftului întemnițat. Uciderea lor elibera în cele din urmă Solul. Încercam să ne dăm seama cum ar arăta lupta dincolo de ''hoardă''. Într-un punct, toate pisicile îi creșteau puterea uneia dintre ele să devină mai mare și să tragă cu un laser. Sau să sară pe voi de la distanță mare precum E-ul lui Yorick. Am testat multe vrăji pentru acest boss înainte să o definitivăm pe cea pe care o vedeți în joc: monștri mari care invocă unii mai mici, care mor în timp. (Care nu mai sunt pisici, din păcate.)

Nu mai e Whisker, ci doar larve din Vid. (Și, ei bine, acarieni ai Vidului.)

Mijlocul jocului: Solul-robot
Dar încă aveam o problemă cu Solul Riftului de la mijlocul jocului. Din fericire, aveam o idee care ar fi putut să meargă, dar era destul de nebunească. Cum ar fi dacă ați putea pilota Solul Riftului? Să săriți pe el și să fugiți din răsputeri.

În prima versiune, când ucideați Solul și generați ochiul, puteați urca pe el și practic să jucați cu un campion nou. Q-ul era o lovitură înceată (cea pe care o are în lupte). W-ul era o năpustire uriașă. E-ul era un scut, iar R-ul era părăsirea în grabă a navei care se scufundă. Era ca o formă de tanc/asediu pe care orice jucător o putea dobândi.

Sună grozav, nu? Chiar așa a fost. Vreun meci sau două. Apoi devenea rapid genul de mecanică ce îi frustrează pe mulți jucători, nu doar de contracarat, pentru că era destul de puternică, dar și de jucat cu ea, pentru că vrem să ne jucăm cu campionii noștri din LoL, nu cu un monstru incapabil din Vid. Am realizat câteva versiuni, însă feedback-ul a rămas mixt. Așa că l-am testat într-un laborator al jucătorilor, unde și acolo feedback-ul a fost mixt în cel mai bun caz, deci am revenit de unde am plecat.


De fapt... nu chiar. Ideea de a urca pe Sol era distractivă, însă gameplay-ul nu era potrivit. Am încercat o nouă variantă, în care nu erați chiar Solul, ci doar controlați năpustirea Solului. Această versiune a fost mult mai distractivă în teste și în laboratoarele jucătorilor. Avea câteva probleme (cum ar fi, la început, puteați naviga pentru a scăpa de gank-uri prin junglă sau să evitați vrăji sărind pe el), dar era promițătoare, iar ajustările și finisările s-au realizat rapid.

Finalul jocului: Baronul și bârlogul său
Am descoperit că tranziția la sfârșitul jocului se plafona, așa că am experimentat cu câteva transformări majore ale hărții, cu tematica Vidului. Unele dintre aceste modificări erau estetice, în timp ce altele afectau gameplay-ul. Întrebarea generală era dacă putem face harta să se transforme în acest punct al jocului și să fie interesant.

Am început prin a încerca versiunea pe care o vedeți mai jos, dar existau stâlpi și ziduri uriașe în mijlocul culoarelor, care blocau viziunea și minionii și, per ansamblu, erau o bătaie uriașă de cap. Direcția era foarte tare, dar prima versiune categoric nu era.

Următoarea variantă a terenului Vidului era o hartă plină de stâlpi de-ai lui Ornn. Fiecare zid din Riftul Invocatorului a fost înlocuit de mulțimi de stâlpi de-ai lui Ornn. Aveam nevoie de teren care poate fi distrus, iar sistemul nostru actual de teren nu funcționa astfel.


Când se genera Baronul, lansa proiectile în poziții aleatorii din fiecare cadran, distrugând terenul prin care trecea. Asta făcea fiecare meci (și chiar fiecare generare a Baronului) să afecteze în mod semnificativ harta și să pară diferit. Primele câteva teste erau incredibil de sacadate pentru că fiecare proiectil era un minion cu o serie de buff-uri, care alerga la fiecare sfert de secundă. Dar deviez, era destul de tare, dar era prea aleatoriu și nu conducea la un gameplay interesant.



Așa că am trecut la o versiune mai izolată a distrugerii terenului, exclusiv în jurul bârlogului Baronului. Am creat trei versiuni ale bârlogului: bârlogul criptă, bârlogul zid și bârlogul tub. Fiecare apărea în mod aleatoriu. Voiam să vedem dacă luptele Baronului având teren alternativ ar crește interesul pentru acestea de la un meci la altul și s-a dovedit că aveam dreptate.

Aceasta a fost de departe cea mai bună direcție pentru terenul alternant destructibil al Baronului, fără o refacere completă a hărții. Trei bârloguri diferite aveau multe probleme, dar gameplay-ul de bază era foarte interesant și variat.


Primele variante aveau probleme mari legate de liniile de viziune și zidurile invalidate de campionii ADC, fiind foarte avantajoase pentru o anumită echipă. Dar totul se putea remedia. Am colaborat îndeaproape cu echipa de analiză a jocului pentru a vedea dacă trebuia să mai pun un alt stâlp de-ai lui Ornn lângă un zid sau să împing în exterior un zid etc. În final, am renunțat la bârlogul criptă. Era destul de asemănător bârlogului de bază, în timp ce era mai puțin mortal, deci nu prea merita efortul investit.

În final, era momentul să actualizăm complet Baronul. Tipul ăsta era MARFĂ pe vremuri, dar, de la actualizarea din 2014, nu s-a mai schimbat. Deci era timpul să-i oferim un VGU unic. Directorul nostru artistic Gem ''Lonewingy'' Lim s-a gândit că poate fi o adevărată reprezentare a Vidului și o adevărată teroare din Abis. Obiectivul aici era tulburarea și neliniștea: să vă înspăimânte puțin de ceea ce ar putea urma. Și, în general, să facem Baronul cea mai tare creatură din Vid care a ajuns vreodată în Runeterra.


Acesta a fost și momentul în care să ajustăm bătălia în sine. Fiecare bârlog are propriul Baron, cu vrăji adaptate acelui bârlog. Bârlogul sub forma unui tub lung are rifturi persistente care pot crea căi și spori pericolul intrărilor. Bârlogul cu ziduri are o tragere îndreptată mai mult spre intrări pentru a crește pericolul pentru ceea ce este în rest cea mai ușoară scăpare. Și bârlogul de bază, cel mai claustrofobic, adaptează o vrajă a Baronului din Wild Rift care invocă supremele lui Kog'Maw deasupra tuturor, provocând o întrecere haotică de evitare a fulgerelor într-o luptă în bârlogul îngust. Luptele Baronului trebuie să se simtă cu adevărat distincte de la un meci la altul, pe măsură ce zidurile se mută și vrăjile sunt folosite.


Acea experimentare a obiectivelor variabile de la început a revenit și aici, parțial. Știam că vrem să avem obiective minore pentru care să vă luptați în meciurile în care existau stări de pauză, când Baronul și Dragonul erau în perioada de regenerare. Când mai sunt câteva minute până la regenerarea amândurora, jocul adesea intră într-un repaus.

Buff-urile roșu și albastru au părut să fie un spațiu atractiv de analizat. Pe vremuri, când erau gen mini ''Pălării malefice ale lui Rabadon'', prezentau interes pentru unii jucători, dar existau probleme cu acele versiuni. Voiam să vedem dacă putem obține un gameplay similar legat de contestarea micro-obiectivelor, fără să le facem prea puternice, împingându-le în același timp spre zona recompenselor de echipă. Acum, aveți mai multe decizii tactice legate de momentul obținerii lor și de modul în care să pregătiți viziunea înainte de obiective. Alungarea inamicilor de la buff-ul albastru înainte de Baron și împiedicarea obținerii lui este o acțiune mai semnificativă și sperăm să crească puțin interesul pentru acele stări moarte sau pregătiri.


Per total, sunt multe modificări ale fluxului obiectivelor din League of Legends și nu ne așteptăm să fie perfecte încă de la început. Sperăm să nu existe schimbări de culoare, dar vom vedea. Aceasta a fost o zonă a jocului care a rămas stabilă, dar învechită pentru o lungă perioadă și sperăm să fie mult mai interesant de interacționat cu ea și să vă reîmprospăteze plăcerea de a juca.

League of Legends este un joc care se schimbă constant, deși, la bază, rămâne același League of Legends, deci asta am încercat să realizăm aici. Trimiteți-ne feedback-ul vostru și ajutați-ne să facem distractiv pentru toți acest joc în continuă schimbare. Ne vedem în Rift!